Un symbole de la société de consommation made in USSR
Dans les années 1980, avant la chute du mur de Berlin, Alexey Pajitnov travaillait à l’Académie des Sciences de Russie où il testait régulièrement des matériels informatiques en provenance de l’étranger. Afin d’évaluer leurs capacités, il écrivait des programmes simples, une excuse dont il se servait pour créer en réalité des jeux vidéo.
C’est ainsi que naquit, soi-disant le 6 juin 1984, Tetris. Ironie de l’histoire ou jeu de dates volontaire du créateur ? Si le 6 juin 1944, les alliés menés par les Etats-Unis débarquaient en Normandie, le 6 juin 1984 pourrait marquer le débarquement virtuel de la société de consommation en URSS, quelques années avant le délitement de cette dernière. Depuis d’ailleurs, Pajitnov s’exilé aux Etats-Unis.
Un créateur accro
Tetris s’est exporté avant la chute du régime soviétique et il a conquis le monde entier. Il fait partie des dix jeux vidéo les plus populaires de tous les temps, sa place variant suivant les revues publiant un classement. Le magazine étasunien Compute ! écrivait à propos de la version IBM de Tetris en juillet 1988 : « c’est un des jeux vidéo les plus addictifs de ce côté-ci du mur de Berlin… Ce n’est pas le genre de jeu à entamer si vous avez du travail à faire ou un rendez-vous. Considérez-vous prévenu ».
Même son créateur, Alexey Pajitnov, a ressenti l’addiction en programmant Tetris : « je prétendais être en train de débugger mon programme, mais en fait, je ne pouvais pas m’arrêter d’y jouer. Quand d’autres l’ont essayé, ils ne pouvaient pas non plus. C’était tellement abstrait – c’était sa plus grande qualité. Il a plu à tout le monde. »
Les effets stimulants et apaisants du jeu
Des études sérieuses se sont penchées sur les effets que ce jeu vidéo peut provoquer chez l’homme. Commençons par les impacts dits positifs. Des chercheurs étasuniens ont mis en évidence en 2009 que la pratique de Tetris, même modérée, stimule les capacités cognitives comme « la pensée critique, le raisonnement, le langage et le traitement des informations ».
En 2009 toujours, le département psychiatrique de l’université d’Oxford a procédé à une expérience où des images traumatisantes (opération chirurgicale, accident de voiture, noyade) ont été projetées à un ensemble de participants. Suite au visionnage, une partie des cobayes a joué à Tetris pendant quelques minutes tandis que les autres restaient tranquillement assis. Il s’est avéré que les personnes ayant joué à Tetris ont eu moins de flashbacks que celles n’y ayant pas joué, prouvant ainsi les vertus apaisantes de Tetris en cas de choc psychologique.
L’explication du pouvoir médical de Tetris est la suivante : le jeu vidéo utilise les mêmes ressources cérébrales spatiovisuelles que les flashbacks traumatisants. En mobilisant ces ressources moins de six heures après le traumatisme, le joueur n’a plus le temps de penser à son expérience choquante. Or c’est en repensant à un évènement qu’on le grave dans la mémoire, cette dernière fonctionnant sur le principe de la répétition.
Autre lieu, autre découverte soulignant les effets bénéfiques du jeu : à l’université Mc Gill de Montréal, des chercheurs ont utilisé le célèbre jeu dans une approche novatrice pour traiter l’amblyopie chez l’adulte, couramment appelée « œil paresseux ». En divisant l’information entre les deux yeux de façon complémentaire, le jeu vidéo les force à travailler ensemble, stimulant l’ « œil paresseux ».
L’effet Zeigarnik
Si Tetris contribue à l’activation des neurones et à l’effacement des images traumatisantes, il engendre, comme nous l’avons déjà vu au sujet de son inventeur, une dépendance. Moi-même, j’ai passé je ne sais combien d’heures, au lieu de réviser sagement, à empiler les blocs pour atteindre le plus haut score possible. Dans un article publié sur la BBC en 2012, le professeur Tom Stafford explique cette addiction en partant du constat que beaucoup de jeux consistent à « ranger », comme le billard par exemple.
Puis, il fait appel à un phénomène psychologique, l’effet Zeigarnik, du nom de son inventrice. Dans les années 1930, attablée à la terrasse d’un café, Bluma Zeigarnik observait avec fascination la mémoire des serveurs se rappelant avec aisance des commandes de leurs clients. Elle nota également qu’aussitôt le client servi, la commande disparaissait de la mémoire du serveur. Elle donna ainsi son nom à tout un ensemble de problèmes pour lesquels des tâches incomplètes demeurent en mémoire.
L’effet Zeigarnik explique en partie la raison pour laquelle les quiz sont si captivants. Vous pouvez très bien n’avoir rien à cirer du nombre de fois où Björn Borg a gagné Roland Garros, ou du nombre de pays qui ont au moins un McDonald, mais une fois que la question est posée, il devient étrangement irritant de ne pas en connaître la réponse. La question colle aux cellules grises jusqu’à ce que l’information correcte vienne l’en délivrer.